![Roman Fedotovsky](/img/default-banner.jpg)
- Видео 63
- Просмотров 37 960
Roman Fedotovsky
Добавлен 6 сен 2008
Audio Director / Audio Designer / Musician
Unreal Engine 5.4.0 (Preview) - Что там про звук?
В этом видео смотрим что там подвезли по звуку в Unreal Engine 5.4. А конкретно, смотрим тулзу для профайлинга.
t.me/soundnotes - мой TG канал
www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
t.me/soundnotes - мой TG канал
www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Просмотров: 525
Видео
Unreal Engine 5 - Оптимизация аудио-системы погоды (запись стрима + доп. материалы)
Просмотров 3096 месяцев назад
ruclips.net/video/zKCwDSuHboY/видео.htmlsi=0UDGjCcXRafHxHr2 00:00 - Запись стрима 53:15 - Доп. материалы t.me/soundnotes - мой TG канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Unreal Engine 5 - Роутинг. Sound Class и Sound Class Mix.
Просмотров 4467 месяцев назад
В этом видео я рассказываю про Sound Class-ы и Sound Class Mix-ы, а также собираю небольшой прототип игровой логики для демонстрации их использования. 00:00 - Базовые понятия 11:27 - Простой пример использования Sound Class Mix 12:57 - Вызов Sound Class Mix из блупринтов 16:31 - Passive Sound Mix Modifiers 21:33 - Создание прототипа игровой логики для тестов 33:44 - Тест Passive Sound Mix в бое...
Unreal Engine 5 - Прототип аудио-системы погоды
Просмотров 4279 месяцев назад
Собираем простую аудио-систему погоды в MetaSound. 00:00:00 - Вступление/Проектирование 00:16:43 - Патч для стерео кроссфейда 00:28:43 - Нода MapRange 00:58:29 - Взаимодействие через Level Blueprint 01:07:45 - Заключение t.me/soundnotes - мой TG канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Unreal Engine 5 - Дебаг в MetaSound
Просмотров 17810 месяцев назад
Короткое видео о том как можно дебажить данные внутри MetaSound. t.me/soundnotes - мой TG канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Ambisonics и Unreal Engine 5. Создание и интеграция амбисоник-аудио.
Просмотров 756Год назад
Для полноценного просмотра данного видео необходимы наушники! Обзорное видео в котором я рассказываю о создании амбисоник-аудио из обычных стереофайлов в Reaper, рассказываю про плагины, и показываю как работает амбисоникс в UE5. 00:00 - Вступление / Что такое амбисоникс 01:12 - Плагины для работы с амбисоникс 02:01 - Проект в Reaper 03:59 - Stereo Encoder 09:29 - Binaural Decoder 10:35 - Дорож...
Unreal Engine 5 - MetaSound. Envelope Follower.
Просмотров 643Год назад
В данном видео я рассказываю о том, как можно эффективно использовать Envelope Follower. Ссылка на предыдущее видео о базовом функционале MetaSound - ruclips.net/video/E7miGorx5lY/видео.html t.me/soundnotes - TG-канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Unreal Engine 5 - MetaSound. Начало.
Просмотров 1,7 тыс.Год назад
Вводное видео по звуку в UE5 и MetaSound. 00:00:00 - Вступление 00:04:15 - Простейший MetaSound. Базовые элементы 00:22:00 - MetaSound шагов 00:34:13 - Многослойный MetaSound / Envelope Follower 00:43:30 - MetaSound Patch 00:49:18 - MetaSound двигателя 01:09:47 - On Cue Point 01:13:07 - Заключение t.me/soundnotes - TG-канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
О пользе Frequency Shifter
Просмотров 570Год назад
Короткое видео о том что такое Frequency Shifter и где его можно применять. t.me/soundnotes - мой TG канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Unreal Engine 5 + Wwise (часть 4): финал
Просмотров 1,4 тыс.2 года назад
Запись финального стрима из серии стримов о связке UE5 и Wwise. t.me/soundnotes - мой TG канал www.donationalerts.com/r/chemberz - поддержать автора
Unreal Engine 5 + Wwise (часть 3): проект Wwise
Просмотров 1,1 тыс.2 года назад
Unreal Engine 5 Wwise (часть 3): проект Wwise
Unreal Engine 5 + Wwise (часть 2.2): подготовка исходников - практика
Просмотров 1,1 тыс.2 года назад
Unreal Engine 5 Wwise (часть 2.2): подготовка исходников - практика
Рубрика "ЯТСИТЧБ". Саунд-дизайн оружия для шутера.
Просмотров 5122 года назад
Рубрика "ЯТСИТЧБ". Саунд-дизайн оружия для шутера.
Unreal Engine 5 + Wwise (часть 2.1): подготовка исходников - теория
Просмотров 9882 года назад
Unreal Engine 5 Wwise (часть 2.1): подготовка исходников - теория
Unreal Engine 5 + Wwise (часть 1): анализ уровня, составление ассет-листа
Просмотров 3,2 тыс.2 года назад
Unreal Engine 5 Wwise (часть 1): анализ уровня, составление ассет-листа
Зацикливание файлов после рендеринга (удаление щелчков)
Просмотров 3152 года назад
Зацикливание файлов после рендеринга (удаление щелчков)
Звук оружия в шутерах (прототип в Wwise)
Просмотров 6772 года назад
Звук оружия в шутерах (прототип в Wwise)
Framework Project - Testing new entity (terminal on level)
Просмотров 992 года назад
Framework Project - Testing new entity (terminal on level)
Для чего нужен скриптинг в Reaper (ссылка на скрипт в описании)
Просмотров 7012 года назад
Для чего нужен скриптинг в Reaper (ссылка на скрипт в описании)
Базовые принципы скриптинга FMOD Studio
Просмотров 1,4 тыс.3 года назад
Базовые принципы скриптинга FMOD Studio
Техника эффективного зацикливания звуков окружения
Просмотров 6043 года назад
Техника эффективного зацикливания звуков окружения
Framework Project - Making Of Preloader
Просмотров 733 года назад
Framework Project - Making Of Preloader
Sound system for arcade games in Unity (example)
Просмотров 2045 лет назад
Sound system for arcade games in Unity (example)
Спасибо! Делаю звук для дипломной игры знакомого геймдизайнера в уе5 + в билетах на экзамен есть вопрос по амбисонике, видос случайно нашла, полезный. Хотелось бы побольше видео касаемо звука в движках и вообще на тему выживания звукарей в геймдеве!
Даже там, где "ускорился" всё равно по сто раз одно и то же повторял и было ощущение что ещё медленнее начал)) Но спасибо за тутор А в целом самое занудное донесение инфы)
надо ещё)))))))))) выпуск ОГОНЬ <3
крутейший стрим, спасибо большое)
как же я долго искал такое видео, спасибо огромное !
посмотрел по 10 раз автор зачитывает все подряд фразы из чата и не слушает звук в игре и не дает слушать думаю, главная ошибка разрабов - UE5, вместо UE4. Тем более, вероятно, в процессе разработке. Поэтому, вместо игры - слайдшоу
Бля, меня зовут Андрей, когда услышал «привет Андрей» чуть со стула не упал 😂😂
В целом понятно, сложновато конечно, но какие-то вещи улавливаются, не сразу, но есть результат. Спасибо)
Спасибо) Очень доступно прям объясняешь.
Мужик на дереве, что орёт "помогите" - заставляет играть ТОЛЬКО в наушниках, чтобы соседи не пришли спасать. Это плохой саунд дизайн, нельзя так делать.
53:40 ворона со звуками крыльев-планера меня убила )
Фух, хорошо не дошел до Нижнего Новгорода, там просто ад из повторяющихся фраз, дудок и так далее. Удивило, что действительно всё стоковое, за такой бюджет можно было бы и самому записать даже, просто будто все два года старались только художники, музыка не подходит под ситуацию, вот отлично выделили, что на вьюге надо было что-то с духовыми инструментами, это действительно такая мелочь, но если не соблюсти игра будто в 2 раза дешевле выглядит
Музыка в этой "игре" - не самое страшное, но она, действительно, совершенно не выразительная и очень однообразная. Понятно что бюджет не позволил бы записать оркестр, но можно было бы записать отдельные инструменты: балалайку, домбру, парочку духовых, баян в конце концов. Это бы очень здорово разбавило всю эту музыкальную сэмплированную уныль...) Ну и конечно следовало бы провести исследование характерной для подобной тематики музыки, чтобы было от чего отталкиваться при написании саундтрека. Я уверен что были какие-то референсы, но они либо были очень не удачные, либо у композитора отсутствует понимание данной тематики как таковой. Он например может быть хорош в электронной музыке или рок музыке, или не хорош ни в чем, кто знает...
Спасибо за профессиональный взгяд. Игра конечно лютейшая халтура и бабки в никуда.
Спасибо, Роман. Мне понравилось прохождение с разбором технических деталей игр. Никто так не делает. На улице метель а у них факелы горят столбом как безветрие. Почему них замки, крепости и монастыри выглядят как заброшки в 20 веке? Алавар помню, играл в нулевые и покупал их игры. Жене очень нравились менеджменты.
Отличный стрим! Хочется больше роликов
Печку сквозь стенку слышно)
А почему бы и нет?)
Эту х**** форсят буквально везде. Только сегодня видел какой-то ролик на развлекательном сайте о том как чувак валил туда полмиллиона или полмиллиарда рублей что-то в этом духе
Игра фуфло
Да, бесспорно - игра не удалась. Много 3D моделей и диалогов, на этом все и заканчивается. А то что форсят, это ж обычная ситуация. Пройдет немного времени и о ней просто забудут, будто и не было ее.
Спасибо, очень информативно.
Спасибо за подробный разбор! давно хотел глянуть это обновление)
Отличный ролик! Спасибо за видео!
Спасибо большое за видео! Надеюсь, скоро попробую на проекте 5.4.
Спасибо, на самом деле очень полезно. Хотелось бы инфы по настройке аттенуации и реверберации
Ничего не понимаю, но очень интересно. Сам занимаюсь 3д дизайном в направлении ГеймДева (только недавно начал), но в будущем естественно хочу создать свою игру)))
Спасибо за стрим и видео! Очень интересно, хотелось бы больше!
очень полезно и информативно. спасибо! не пропадай
Стоит еще ждать стрим поболталки с коллегами? можно попробовать собрать вопросы от зрителей если самому не хочется готовить
Да, стоит ждать) Я этим вопросом уже занимаюсь, просто не очень быстро.
Привет, отличная подача, все круто, спасибо за гайд. Хотел предложить улучшения по двигателю 1:07:35 1 - Reset в Value не инвертирует значение, по сути тут два раза Fade in используется. Стоит добавить доп логику, чтобы менять значения 0->1 на 1->0. 2 - Запускать луп двигателя стоит сразу с ноды Trigger Delay, потому как в текущей версии при срабатывания инпута Stop, перезапускается проигрыватель звука двигателя, может быть заметно если использовать немонотонный луп.
Очень вовремя, сам ковыряю!
Ого, очень оперативно! Спасиоо, что уделил своё время этой теме)
Спасибо за видео! Отлично всё объяснил
Доброго времени суток, не подскажешь такой момент пожалуйста, или может тутор какой знаешь? Я никак не могу разобраться с аудиомикшером в анриле. Вот я унаследовал 2 саундкласса от мастера. Но в окне Graph (в общем окне, где все саундклассы) не получается засолировать или замьютить конкретный класс. Я его выбираю, сверху слева нажимаю соло и все звуки вообще пропадают, нажимаю мьют и вообще ничего не происходит. А вот если контент браузере, через контекстное меню солировать или мьютить конкретные классы, то всё работает. Нелогично ничего, после юнити вообще въехать не могу 🙂
Немного бугурта. Как я понял, солло и мьют действуют только на конкретный саундкласс и не затрагиваеют его чилдреов. Что за бред? В чём была проблема сделать обычный аудиомикшер, как везде? Хочешь быстро прослушать конкретную группу звуков? Городи саундкласс миксы, бинди их через блюпринты на кнопки и дебаж. Или вводи консольные команды. Тогда уж сразу двоичный код заставляли вводить для выполнения элементарных, блин, действий. Я часов 5 потратил, чтобы это понять ((( Полнейшая фрустрация Спасибо за видео 🙂
Доброго времени! Да, вся эта тема в анриле просто засада, это правда. Видимо надо мне такой тутор сделать, потому что инфы об этом очень мало.
@@chemberz да ,тутор был бы кстати))) Спасибо) И сорян за бугурт в комментах)
@@chemberz Вообще это выглядит, как очень глупый баг) Громкость родительского саундкласса влияет на дочерние, а вот мьютирование и солирование почему-то нет 😄
Приятно видеть подобный контент! Очень полезная инфа.
Интересный гайд. Только я не пойму, такое ощущение, что у меня метасаунд старый, т.к. большей части нод, которая тут представлена, у меня отсутствует. Я понять не могу это у меня не обновилось (Движок сегодня обновил до 5.3 версия метасаунда 1.0 beta), либо вы используете какой-то расширенный пак)?
У меня обычный метасаунд и обычный движок - никаких спец. установок. К сожалению не могу подсказать в чем проблема, т. к. не сталкивался с таким, по идеи все должно из коробки именно так и выглядить.
@@chemberz Я снёс движок и решил установить заново. Перед этим я его не запускал года полтора, т.к. не было надобности. А сейчас просто нажал кнопочку "обновить", может что-то криво обновилось. Буду смотреть) UPD: Таки да, версия анрила была старой, сейчас всё есть, ура!!!)))
Рома, добрался наконец-то и посмотрел. Спасибо большое, люблю твою подачу! Звук мышки топовый, заметил сразу.
Спасибо большое за урок. Взял себе парочку плагинов на заметку
Большое спасибо за тутор!
😎✌👀👆😎✌👀👆😎✌👀👆😎✌👀👆😎✌👀👆😎✌👀👆
🐞🐞🐞🐞🦋🦋🦋🦋🦋🦋🦋🐳🐳🐳🐋🐋🪕🪕🎻🎻🎸🎸🎼🎼🎼🎼🎧🎧🎧
Рома - как всегда шикарно! Про оптимизацию хотелось бы послушать тоже
Спасибо!) про оптимизацию тоже интересно)
Спасибо за ролик! Очень хочется увидеть продвинутую систему и ролик с оптимизацией!
🥳🥳🥳🥳🥳😎😎😎😎😎😎😎😎😎😎👍👍👍🤝🤝🤝🤝🤝
Спасибо большое за полезный контент!
Привет, спасибо за ролик, круто было бы увидеть ролик про GameSynth. И есть ли у него какие-то аналоги?
Как думаете, стоит ли переводить рабочий процесс на метасаунд (инди игра), или все таки использовать wwise\fmod?
Если у вас уже все благополучно работает на wwise/fmod и все вопросы с лицензиями решены, то не стоит, на мой взгляд. Но однозначно тут ответить сложно, т. к. у каждого варианта есть свои преимущества.
Спасибо большое!
спасибо!
Спасибо
Спасибо за ролик! А будет ролик про дебаг в метасаунде?
Не думал об этом. Возможно, но скорее всего это будет просто частью какого-то большого ролика.
@@chemberz 27:33 Хорошо что подумал об этом 7 месяцев назад)
Ну вот - первый коммент по этому поводу. Уже и забылось.
Где найти названия событий, таких как ходьба, стрельба, джамп и.тд. В туториал Вайса в первом уроке показано, как назыается событие выстрела из посоха. И вопрос, где найти эти названия событий ?
Здравствуйте. Их можно найти в Event Viewer, при условии что они существуют в проекте.
Допустим в игре CUBE, от Wwise.Где конкретно они расположен названия событий. В Самом Wwise там пусто. Вот знать, как допустим к разным посохам привязать разный звук. То есть, что именно писать в Event, для того чтоб команда работа ? Спасибо. @@chemberz
Для Cube существует свой проект Wwise со всеми звуковыми событиями. Найти их можно в Event Viewer внутри проекта. Любое звуковое событие внутри Wwise - это последовательность команд, название же события - это просто название. А чтобы это все работало в игре, необходима еще и интеграция всего этого в игровой движок.
@@chemberz Спасибо. Названия события, создаётся уже самими программистами. Либо можно самому придумать команду ?
Названия могут быть любыми, но они должны отражать суть события, как Jump например. Они задаются в проекте Wwise аудио-специалистом. Программисты в последствии используют эти имена событий для запуска этих событий в нужный момент игры. Но это, если очень грубо описывать процесс, на практике все немного иначе.
where did you do that